Готовые Скрипты Unity
Работающие скрипты для Unity, колекция. Сообщение Левш@ 13 ноя 2009, 21:44. Хочу в первую очередь поблагодарить всех кто помогал мне в моих первых шагах програмирования! Начало что то получаться и стало понятным как это вообще выглядет.:) Решил создать такую тему для новичков,. Физика в Unity 194. Неправильно работает скрипт (РЕШЕНО) RomKost 24 дек 2017, 07:41 1. Скриптинг в Unity Как писать скрипты для unity3d - Duration: 4:42.
- Готовые Скрипты Unity3d
- Готовые Скрипты Для Unity3d Скачать
- Готовые Скрипты Для Unity 2d
- Готовые Скрипты Unity
Для просмотра любого скрипта Unity, вам нужно открыть его в редакторе скриптов. Для этого нужно выбрать скрипт в окне проекта (Project), а затем дважды кликнуть на его значке (или нажать кнопку Edit, в Inspector-е), чтобы открыть скрипт для редактирования. На PC, редактор скриптов по умолчанию называется Uniscite. Это автономное приложение, которое позволяет вам редактировать различные форматы текстового файла, JavaScript и C # пример двух таких форматов. Вы можете использовать и другие, удобные для вас, текстовые редакторы, для написания скриптов Unity.
Открытие скрипта. Выберете объект First Person Controller в окне Hierarchy, затем кликните на имени скрипта в компоненте FPSWalker (Script) в Inspector, строка выделится синим цветом: Таким образом, скрипт в окне проекта (Project) выделиться желтым цветом (см. Следующий рисунок), чтобы помочь вам найти его. Откройте его в редакторе скриптов. Windows PC—FPSWalker в Uniscite.
На PC, скрипт FPSWalker откроется в редакторе скриптов по умолчанию UniSciTE: Закрепим полученные знания о скриптинге, разобрав скрипт FPSWalker: Объявление переменных. Как и большинство скриптов, FPSWalker начинается с объявления переменных в строках 1-6.
JavaScript: var speed = 6.0; var jumpSpeed = 8.0; var gravity = 20.0; private var moveDirection = Vector3.zero; private var grounded: boolean = false; В строках от 1 до 3 объявлены public переменные скрипта, которые будут использоваться в дальнейшем, как множители. Все три переменные имеют значение с плавающей точкой, поэтому это будет тип данных float (так как это простой пример скрипта от Unity Technologies, не у всех переменных определен тип данных). Строки 5 и 6 private переменные, поскольку они будут использоваться только в пределах скрипта. Private переменная moveDirection отвечает за хранение текущего направления движения игрока как Vector3 (X, Y, Z координаты). Vector3.zero - краткая форма для написания Vector3 (0, 0, 0). Private переменная grounded имеет тип данных boolean (true или false).
Эта переменная используется, для отслеживания стоит ли игрок на земле (поверхности), с тем чтобы позволить движение и прыжки, которые не были бы разрешены, если игрок в воздухе (то есть, если они в настоящее время прыгает). Хранение информации движения. В строке 8 начинается функция FixedUpdate. Как и о функции Update, о ней говорилось ранее – FixedUpdate вызывается каждый кадр с фиксированной частотой кадров (called every fixed framerate frame).
Функция FixedUpdate выполняется в диапазоне строк 8 - 27, таким образом, мы можем предположить, что все команды и условные операторы в пределах этой функции будут проверены каждый кадр. В книги вы можете иногда заметить одну строку кода, разделенную на две, это сделано из-за нехватки места, объедините эту строку в вашем редакторе. Первый условный оператор if в функции выполняется в строках 9 – 18 (комментарий разработчиков удален). JavaScript: moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis('Horizontal'), 0, Input.GetAxis('Vertical')); В этом примере Unity Technologies использовало ключевое слово 'new' в качестве префикса для Vector3, при присвоении значения переменной moveDirection.
Сделано это для более простого преобразования кода из JavaScript в C #. Однако, это не является обязательным в JavaScript, поэтому вы не увидите использования 'new' в других примерах из этой книги.
Готовые Скрипты Unity3d
Но что делать команда Input.GetAxis? Она возвращает значение между -1 и 1 в зависимости от нажатия горизонтальных или вертикальных клавиш, по умолчанию ими являются:. A/D или Влево/Вправо — горизонтальная ось. W/S или Вверх/Вниз — вертикальная ось. Если не нажата ни одна из перечисленных клавиш, Input.GetAxis будет возвращать 0. Если нажата клавиша Влево Input.GetAxis('Horizontal') вернет -1, когда Вправо вернет 1. Иными словами, строка.
JavaScript: moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); Здесь мы устанавливаем moveDirection в значение, основанном на TransformDirection компонента Transform. Команда TransformDirection преобразует локальные координаты XYZ в мировые. Так в этой строке, мы берем координаты XYZ moveDirection и преобразовываем их во внешние координаты. Вот почему в скобках после TransformDirection указана наша переменная moveDirection. И под конец, в строке 13. Умножим moveDirection на переменную speed. JavaScript: moveDirection.= speed; Т.к.
Готовые Скрипты Для Unity3d Скачать
Speed это public переменная, и мы можем редактировать ее значение в Inspector-е, а умножение moveDirection на public, пропорционально изменяет XYZ значения переменной moveDirection, следовательно, мы можем регулировать скорость передвижения персонажа, не изменяя скрипта. Это происходит потому, что полученное значение moveDirection, используются далее в скрипте для перемещения персонажа. Перед завершением условного оператора if(grounded), есть еще один вложенный условный оператор if, в строках 15-17. JavaScript: moveDirection.y -= gravity. Time.deltaTime;codeОбратите внимание, что мы не сразу опускаем персонажа на землю, и не просто отнимаем gravity от moveDirection.y, т.к. Это приведет к нежелаемым эффектам, а мы вычитания переменную gravity умноженную на команду Time.deltaTime. Умножение любого значения в пределах функций Update или FixedUpdate на Time.deltaTime (время в секундах, затраченное на заполнение последнего кадра), избавляет вас от зависимости основанной на частоте кадров.
И так, написав: codeJavaScript: moveDirection.y -= gravity. Time.deltaTime; мы фактически вычитаем значение силы тяжести каждую секунду, а не каждый кадр. Перемещение персонажа. Moving the character. Как говориться в комментарии на строке 23, строки 24-26 отвечают за движение персонажа. Вначале, в 24 строке объявляется новая переменная controller и определяется ее тип данных CharacterController.
После чего, при помощи команды GetComponent, переменной присваивается ссылка на компонент Character Controller. JavaScript: var controller: CharacterController = GetComponent(CharacterController); Используя GetComponent, ы можете получить доступ к любому компоненту, прикрепленному к объекту (к которому прикреплен скрипт), просто указав в скобках его имя. Теперь, когда у нас есть ссылка на компонент Character Controller, мы можем получить доступ к его параметрам, атак же использовать функцию Move, для перемещения объекта. В строке 25 мы и происходит перемещение персонажа.
Результат движения помещается в переменную flags. JavaScript: var flags = controller.Move(moveDirection. Time.deltaTime); Функция CharacterController.Move принимает в качестве параметра Vector3, для это мы используем вектор moveDirection умноженный на Time.deltaTime (что бы скорость была метры в секунду, а не метры в кадр).
Столкновение с поверхностью. Переменная moveDirection получает значения, только если логическая переменная grounded истинна (true). База данных украины торрент. Так как же мы определяем, на земле мы или нет? Сollider нашего персонажа (это Character Controller), как и любой другой collider-ы может обнаружить столкновение с другим объектом. Однако в отличии от стандартных collider – ов, Character Controller имеет четыре различных вида столкновения описанных в CollisionFlags.
К ним относятся следующие:. None. Sides. Above. Below Они отвечают за проверку столкновений, с определенной частью collider-а, который они описывают - за исключением None - это означает, что столкновения не происходит. Эти флаги используются для установки нашей переменной grounded в строке 26.
JavaScript: grounded = (flags & CollisionFlags.CollidedBelow)!= 0;codeВыражение может показаться сложным, но это просто сокращенный способ проверки состояния и установка значения в одной строке. В скобках мы используем логическую операцию - побитовое 'и' (&), что бы определить соответствует ли результат нашего движения flags значению CollidedBelow: codeJavaScript: (flags & CollisionFlags.CollidedBelow) Побитовое 'и' (&) выполняются для каждой пары бит своих операндов. Если наш Character Controller действительно столкнулся нижней частью, результат выражения не будет равен 0. Что мы и проверяем дальше, используя операцию сравнения 'не равно' (!=).
Следовательно когда наш персонаж на земле grounded будет равен true. Команда @Script. Функция FixedUpdate заканчивается в 27 строке, и остается последняя команда в этом скрипте.
NekitAut RUS NekitAut RUS NekitAut RUS NekitAut RUS Эффекты Физика Сетевые решения Работа со звуком Скрипты по редактору Краткий FAQ О чем речь? Unity 3d огромный раздел на нашем с вами форуме. Много новичков каждый день задают свои вопросы и увы реже чем хотелось бы получают ответы. Многие из их вопросов однотипные, а хорошие ответы и решения затираются в потоках бесполезных тем и оффтопа. Эта тема создана для того, чтобы люди максимально быстро и эффективно находили ответы на свои типовые вопросы, прежде чем озвучивать их в разделах помощи. Структура Все скрипты поделены по вкладкам разделов. Разделы состоят из подразделов.
Подразделы представляют из себя список линков на темы форума или ссылки в интернете. Так как половина людей на этом сайте не изъясняется на английском, то приниматься будут ссылки/темы русскоязычные в первую очередь. Разумеется 90% информации хранится зарубежом, что ж - потрудитесь сделать качественный перевод. У меня есть отличный скрипт/урок.
Готовые Скрипты Для Unity 2d
Как его разместить? Отправить мне в лс ссылкой с указанием имени автора, пометкой о языке,( дабы люди знали заранее ), раздел, подраздел, название.
Готовые Скрипты Unity
Напоминаю, если источник информации не ваш, то и не надо подписываться своим именем, напишите автора. Если у источника есть общедоступная почта, или блог или сайт, то можете указать и это, в таком случае к имени будет прикреплен линк, дабы люди знали к кому обратиться с вопросами. Как это будет выглядеть линк Имяавтора RUS Делаю игру Группа facebook Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 08:44 Сообщение #.